Posted 1 year ago

問題は、ナースたちが優秀であればあるほど、システム上の問題点が病院の経営側に伝わって来ないこと。ナースたちにとってみれば、システムの欠陥を指摘する・他人のミスを指摘する・ミスの原因を徹底究明する・経営陣に改善を申し出る、などは彼らの仕事ではなく、そんな暇があったら一分一秒でも患者のためになることをすべき。

 病院の経営陣が、そんなナースたちの「問題解決能力」に大幅に頼って病院の運営を続けているために、いつまでたってもシステムそのものの改善が出来ない、というのがこの論文の要旨である。論文は病院を題材にしているが、筆者が伝えたいのは、この手のことは病院に限らずいろんな職場で起こっているという点である。

Posted 1 year ago

「例えば、半径30kmの一般的な大きさのブラックホールに近づいてみましょう。まず、ブラックホールの半径の3倍(90km)まで近づいた時点で、どんな物体でも重力に引かれて引き返せなくなります」

おおっ! ブラックホールに吸い寄せられて落ちていきます。
い、痛い! 全身がいだいよ! それに熱い!

「実は、通常の大きさのブラックホールだと、近くまで行くと潮の満ち引きと同じように重力源に近い方と遠い方を引き伸ばす力(潮汐力)が強く働きます。体は落ちる方向に引き伸ばされ、側面は縮められ、ブラックホールに入る前に引き裂かれてしまいます。もちろん、周りのガスの温度が高ければ焼かれてしまいます」

そ、そ、そんばぁ…ひでぶ!
…ひどいじゃないですか先生…やっぱりブラックホールには入れないんですか!

「今度は半径3億kmの巨大なブラックホールで、ガスの温度はとりあえずなしにして考えましょう。この場合、潮汐力は小さくなるので、ブラックホールに入ることができます」

おおっ! 体がどんどん引き寄せられて、目の前になんか黒いのが見えます。ついにブラックホールに突入かっ! どうなる、オレ!

「ブラックホールの中心は重力が無限大になった“特異点”です。ただ、特異点そのものをブラックホールというのではなく、それ以上近づくと光すら引き返せなくなる境界線までがブラックホールと認識されています。その境界線を“事象の地平線”と呼び、特異点から事象の地平線までがブラックホールの半径です。もしかしたら、特異点にたどり着くまでは生きていられるかもしれません」

あぁ、いま通りましたよ、事象の地平線。前方に真っ暗な球が見えますね。ん? 周りは青い光がいっぱい!

「前方の黒いものが特異点で、周りの青い光はあなたと一緒に吸い込まれている惑星のガスや光です。後ろを振り返ってごらんなさい」

赤い光がいっぱい見えます! …あぁ、そうか。あの光はブラックホールの解明に挑んできた科学者たちの魂ですね?

「違います。赤い光はあなたの後に吸い込まれたガスや光です。近づいてくる光は波長が短くなるので青く見え、遠ざかる光は波長が長くなるので赤く見えるんです。これを光のドップラー効果といいます」

ひょえ~、これがブラックホールの中! ああ…アムロ…刻が見える…。あっ…。

「ついに特異点に到達しましたね。そこは重力が無限大になっているから、実は今の物理学では破たんして扱えません…要するによく分かっていないんです。一瞬で体がつぶれるかもしれませんし、どこか別世界へ出られるかもしれません。でも、私にはブラックホールに落ちていくあなたがまだ見えますよ」

え? 僕、もう中に入ってますけど…。

「実はブラックホールに落ちる人を観測すると、面白い現象が起こります。アインシュタインの一般相対性理論では、重力が強くなるほど時間はゆっくりと流れます。だからブラックホールに近づくあなたを私が見ていると、だんだんスローモーションになっていくんです」

ウソ! 一瞬で吸い込まれましたよ。

「それは私とあなたとで時間の流れ方の差ができたからです。仮に、あなたが1秒で吸い込まれても、私の時間では100時間や100日かけてゆっくり入っていくように見えるんです。そして、最終的にはブラックホールの手前であなたの体が止まったままの状態で見えます。これはとてつもない重力によって、時間のズレが無限大になってしまったから。ただし、光のことを一緒に考慮すると、実際はブラックホールに近づくと、光が届かなくなってくるので、あなたの体は停止するより前に、赤く暗くなり見えなくなります。時間のズレを無限大にする(止めてしまう)ブラックホールが、別名“凍結星”といわれているのはそのためです」

Posted 1 year ago
80~90年代の応援ソングは概ね「諦めなければ叶うよ」「負けずに頑張って」的な、
聴き手のレベルアップや努力を求めるものが基本だったのですが、2003年にSMAPの
アレが売れて以降、「1番にならなくてもいい」「今のままでいいんだよ」的な
現状追認型の方が圧倒的に優勢になってきまして。
まあ、聴き手としても頑張らなくてもいいんだったら断然そっちの方がいい。

これって何か、元々日本に入ってきた頃の仏教は戒律や修行をかなり頑張らないと
極楽行けない仕様だったのが、だんだん日本国内で様々な宗派が立ち上がるたびに
教義が緩くコンビニエンスになっていき、そのうちに「心の中で念仏唱えておけば
すべてオーケー」的なノリのまで出てきて主流化したっていうのに近いと思った。

ということで、現在の現状追認型の応援ソングを総称して
「浄土真宗型J-POP」と呼びたいと思います。
Posted 1 year ago

「本日いらしているお母さんお父さん方は、なんでお子さんがTVゲームに『ハマる』のか、全くわからない方がほとんどだと思います。今日はその辺りについて、TVゲームを作っている側のワタシが、その仕組みについて解説させていただこうかと思っています。なにせ、子供をゲームにハマらせようと、あれこれ知恵を絞っている悪人(笑)というか張本人なワケですから、これ以上に的を射た話はないと思いますよ。それではご静聴よろしくお願い致します。

「まずお話を始める前に、ちょっと皆さんに質問をさせていただきたいと思います。よーく思い出してから答えてくださいね。――昨日、お子さんを『褒めた』という方、いらっしゃいましたら挙手願えますか?それじゃあ、もうちょっと範囲を広げて、今週、お子さんを『褒めた』という方?

「どうやら、あまり多くはないようですね。いや、なんでそんな質問をさせていただいたのかというと、実はここに、子供がゲームにハマる本質があるんですよ。最初っから手の内バラしちゃってますけど(笑)。

「実はTVゲームというのは、遊んでいる人間を『褒める装置』なんです。問題を出して、成功したら褒める。失敗したらペナルティを与える。我々はこれを『ゲーム性』と呼んでいますが、これがまさに、TVゲームという装置の本質なんです。

「誰だって、褒められれば嬉しいですよね? ところが実生活では、褒められる体験というのはあまりにも少ない。お母さん方、お子さんを叱ってばかりいませんか? 『またイタズラばかりして!』とか、『悪い点ばかり取ってきて!』とか。叱る方ばかりが多くなって、褒める方というのはついつい疎かになりがちです。

「でも、ゲームを作っている我々は、なるべく『褒めよう褒めよう』と思いながらゲームを作っているんですよ。毎日褒めたい。毎回褒めたい。出来れば『10秒に1回』、いや『60分の1秒に1回は褒めたい』、そう思いながら、プログラムを作っているんです。さすがに親御さんでも、60分の1秒に1回褒めるのは難しいでしょう(笑)。疲れちゃいますもんね。でもゲームというのはコンピュータですから、疲れずに褒め続けられるんです。

「とは云っても、褒められるだけじゃ飽きちゃいますよね。人間というのは刺激に慣れる習性がありますから、褒められ続けると『またかよ』とウンザリしちゃう。そこで我々は、出来る限り色々な行動に対して褒めようと、手を変え品を変え、色々なバリエーションを用意しているワケです。

「例えばさっき、『またイタズラばかりして!』と云いましたけれど、我々は、同じイタズラでも、創意工夫のある『褒められるべきイタズラ』というものがあると考えてます。大人からしたら、どう見てもイタズラはイタズラで、叱るしかないんですが…というかワタシだって叱りますけど(笑)、でもゲームの中では、創意工夫に対して褒めてあげる。これは、実生活ではあまりないコトですし、だからこそ、子供が惹き付けられるんですね。

「そしてもう一つ、ちゃんと叱ってあげる、というのも重要です。『ちゃんと叱る』というのは、実はすごく難しいコトなんです。子供がハマるよく出来たゲームというものは、ちゃんと叱るのが上手いゲームなんです。ここでは『叱る』と云ってますけど、要は『ペナルティを与える』というコトですか。『なんで失敗したかを理解させながらペナルティを与える』これはとても難しいコトなんですけれど、それが出来れば逆に『褒める』コトも活きてくるワケです。『褒める』と『叱る』とがペアになると、ものすごい威力を発揮しますね。

「ここで注意していただきたいのは、あくまでも『褒める』のがメインだというコトです。よく出来ていないダメなゲームのコトを『クソゲー』なんて云いますが、クソゲーの大部分は、叱るのが下手だったり、褒めてくれなくて叱ってばかりのゲームだったりします。あるいは、絶対に達成出来ないような目標を与えて、全く褒めてくれないゲームなんかもそうですね。子供はクソゲーに見向きもしませんから、やっぱり『褒める』のが重要だというコトです。

「クソゲーと云えば…たくさん褒めてくれるゲームであっても、クソゲーと呼ばれて、子供が見向きもしないモノがあります。それは『ルールがはっきりしない』モノです。褒められたんだけど、なんで褒められたのかわからない、とか、さっきは褒められたのに、今度は褒められなかった、という類のモノですね。子供は不公平に扱われるコトに対しては敏感ですから、こうしたモノは好みません。最近では少なくなってきましたが、昔はこうしたクソゲーがたくさんありました。

「お母さんお父さん方、その日の気分によって叱り方や褒め方を変えてはいませんか? それではまるでクソゲーと一緒で、叱っているコトにも褒めているコトにもなりません。むしろ、子供を混乱させるだけです。そうした態度を取れば取るほど、子供は、良く出来たゲーム、つまり『ちゃんと褒めて、ちゃんと叱ってくれるゲーム』に向かうコトになるでしょう。

「それでは、今日はこの辺にしておきましょう。なんだか、どこかで聞いたような教育論っぽくなってきましたけれど、これは、子供向けゲームを作っているワタシの実感として、同じ結論に達しているというコトです。

「次回は、親御さんが『子供とゲーム』に対してどのような態度を取るべきか、ゲーム制作者としてのワタシの考えを述べさせていただきたいと思います。本日はご静聴ありがとうございました」

Posted 1 year ago
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Evening Skyline by Micha Dmoch
Berlin, Germany

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Posted 1 year ago

internetology:

The Milky Way over Antarctica

Posted 1 year ago
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Thailand Islands by Caetano Gottardi

“Shot from the airplane in the South of Thailand, near Phuket island and Phi Phi islands. “

- Jazzlyn

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Jazzlyn

Posted 1 year ago
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Chino Hills by John Watson
California, USA

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Posted 1 year ago